Tak tady sem sehnal nejaká nová povolání do Dračího Doupěte budu sem přidávat další časem.
Bojový mág
Bojový mág je nový obor kouzelníka. Od ostatních oborů 6. úrovně se liší asi tak jako válečník od zloděje. Mají toho jen málo společného.
Bojový mág ovládá kouzla, je inteligentní (pokud to není kroll) a rozhodně je vítaným členem družiny. To je asi tak všechno.
Čím se liší? Je silný, dokáže používat zbraně a nosit zbroj a není marné nechat ho bojovat vepředu (čtěte prosím dál, já nejsem šílenec). Jeho název napovídá, že se specializuje na užívání kouzel k bojovým účelům. Na rozdíl od čaroděje má ale bonus k útočným kouzlům. A i když mu dojde magenergie, neznamená to jeho konec. K tomu ještě několik vylepšováků. A to rozhodně není k zahození.
Jak je to s tou silou?
Bojový mág (občas napíšu jen mág, protože je to kratší) je skvělou příležitostí pro barbary, trpaslíky nebo krolly, kteří se na ostatní kouzelnické obory moc nehodí. Ale co když se bojovým mágem stane třeba elf? Pak musí podstoupit magický rituál, který mu zvětší sílu. Bez této vlastnosti by boj v první linii dlouho nevydržel.
Rituál probíhá takto: Mág si nejprve najde místnost, ve které ho nebude nikdo rušit. Pak nakreslí na podlahu magický kruh s runami označujícími sílu. Pak musí hodinu meditovat. Po dokončení rituálu hráč určí novu sílu a odolnost své postavy.
Určují se takto:
Síla: Pokud se kouzelník stane bojovým mágem, stane se síla jeho druhou základní vlastností. Charisma už nebude tak důležitá a sníží se (nebo zvýší) podle vlastností rasy.
Rozsah síly bojového mága je 10-15. Její velikost se pak určuje stejně jako u základní vlastnosti.
Pozor! Takovou tělesnou přeměnu tělo špatně snáší, takže bojový mág upadne na dvě hodiny do bezvědomí. Navíc, tento rituál neúčinkuje trvale. Bojový mág ho musí opakovat každý den o půlnoci (poprvé ho může uskutečnit kdykoliv). Když ho mág nezopakuje má pak stejnou sílu jako před ním. Sice už podruhé neomdlí ale i tak je to dost otrava (když ho zopakuje přibude mu stejná síla jako poprvé). Po přestupu na další úroveň se nutnost provádění rituálů sníží o den.
Bojová magická róba
Proto musí mág co nejdříve vyhledat nějakého mocnějšího kouzelníka, který mu věnuje speciální kouzelnou róbu. Pokud mág podstoupí rituál v této róbě, jeho síla se zvětší natrvalo. Tato róba má na rozdíl od klasických kouzelnických rób kapuci, krátké rukávy a sáhá mágovi po kolena. Bojový mág pod ní může nosit zbroj, maximálně kroužkovou. Pokud o róbu přijde dřív než přejde do 8. úrovně, svou sílu ztratí a charismu znovu nabude. Pak musí svou róbu znovu získat nebo si pořídit novou a opakovat rituál (opět se síla změní stejně jako při prvním provedení). Od 8. úrovně to už neplatí. To neznamená, že by se ji pak měl zbavit. Bojový mág bez své róby je všem jen pro smích. Navíc se mu díky ní od 8.úrovně zvyšuje pravděpodobnost, že sešle kouzlo Magický štít o 10% (max. 99%).
Jak je to s tím kouzlením?
Jak už bylo řečeno, bojový mág se specializuje na kouzla, která se uplatní hlavně v boji. Proto může normálně používat pouze kouzla patřící do oboru energetické útočné magie, energetické obranné magie a materiální magie(EU, EO a MA). Na ostatní obory má při sesílání tyto postihy:
Obor magie | Postih |
Časoprostorová magie (ČP) | Efekt se sníží o polovinu* (pokud to jde). |
Iluzionistická magie (IL) | Seslání kouzla stojí 2x více magů. |
Vitální magie (VI) | Soustředění trvá 2x déle. |
Psychická magie (PS) | Kouzla tohoto oboru nedokáže ovládat. Ty, která už ovládá bez náhrady ztratí. |
Magie Poznání (PO) | Nemůže se naučit žádná nová. Ty, která už umí, sesílá se stejným postihem, jako iluzionistická. |
*Př. Hyperprostor I. a II.-postava se přenese jen o 3 sáhy
Sehranost při kouzlení
O kouzelnících se říká, že nejsou mezi sebou schopni pořádné spolupráce a stále spolu soupeří o co největší moc (Jestli se to neříká v DrD, tak v ostatních fantasy jo. viz knihy Mr. Pratchetta). Bojový mágové dokážou být sehraní podobně jako válečníci. Nejedná se však o sehranost v boji tváří v tvář ale při kouzlení. Pokud spolu dva nebo více bojových mágů trénuje kouzlení, zvětšuje se účinnost kouzla.Viz tabulka:
Počet tréninků | Bonus |
2 | dvojnásobný dosah |
5 | spotřebuje 0,75 původní magenergie |
9 | dvojnásobný rozsah |
14 | dvojnásobný efekt |
Jedná se o společné seslání jednoho kouzla, které je pak účinnější než, kdyby ho sesílal jeden mág. Když tedy například sešlou dva mágové šest modrých blesků, bude každý blesk posílen podle jejich stupně sehranosti. Do 15. úrovně to však platí jen pro obory EU, EO a MA.
Více mágů může dokonce použít kouzlo, jehož spotřeba magenergie je větší než aktuální magenergie jich samotných (všichni zúčastnění ho musí znát). Každý z nich musí do kouzla vložit stejnou magenergii. Při tomto seslání už ale neplatí žádný bonus.
Od 6. do 8. úrovně se tato schopnost vztahuje jen na obory, na které nemají bojový mágové postih. Od 8. úrovně se sehranost vztahuje i na další obory, postihy na ně se však neruší. A od 15. úrovně mohou sehraní bojový mágové společně seslat i kouzlo z těchto oborů bez postihu (pouze společně).
Jak přibývá magenergie a životy?
Bojovému mágovy magenergie přibývá stejně jako ostatním oborům kouzelníka (tak jak je to v pravidlech pro pokročilé později pro experty).
Stejně tak se na bojového mága vztahuje i únava při kouzlení a má i stejnou šanci odvrátit neviděné.
Od 9. úrovně přibývají bojovému mágovi 2 životy za úroveň.
Jak je to s těmi zbraněmi?
Bojový mág může používat všechny druhy zbraní pro boj tváří v tvář, kromě těžkých obouručních. Může používat všechny střelné a vrhací zbraně. Může používat i štít. I to má ale své nevýhody. Při kouzlení se štítem a jednoruční zbraní nebo s obouruční zbraní se pravděpodobnost seslání kouzla sníží stejně jako kdyby byl spoutaný (o 10%), protože mág nemůže při sesílání gestikulovat.
Nový přítel
Bojovému mágovy přibude od 6. úrovně ještě jeden druh přítele. Je to smaragdový had.
Tento smaragdově zelený plaz dlouhý asi jako zmije se hodí se hlavně pro průzkum špatně dostupných míst a pro otrávení nepřítele. Jeho jed má nebezpečnost a sílu 1-5/10-50.
Co je na tomto příteli zvláštní, je způsob jak cestuje se svým pánem. Had se proměňuje ve zlatý, smaragdy posázený náramek v životním tvaru a velikosti, který jeho pán nosí na ruce. Když mág chce aby ožil, zašeptá zaklínadlo a had poslechne. Sám od sebe had ožívá pouze v noci, aby si opatřil potravu. Jedná se o přirozenou schopnost, ke které nemusí ani had ani mág používat žádnou magenergii.
Pokud mág náramek-přítele ztratí, had se promění v živou bytost a připlazí se k němu. Když mágovi náramek třeba ukradnou a on nechce aby had hned neožil, musí mu to telepaticky sdělit do doby jednoho kola. Jinak had na zloděje zaútočí. Pokud se někdo pokusí z náramku vydloubat smaragdy nebo roztavit ho, had oživne tak jako tak. Na jiné příkazy než ,,Proměň se“ nebo ,,Neproměňuj se“ had v podobě náramku neslyší.
Stejně jako havran a kočka je i had schopen kouzlit i po odloučení od pána. Může se od mága vzdálit až na vzdálenost 300 sáhů, pak ztratí schopnost kouzlit. Po návratu k mágovy, však stihne svoji ztracenou magii načerpat za jednu směnu.
Hadovy parametry:
Životaschopnost: 2
Magenergie: 4
Počet kouzel: 2
Útočné číslo: 3 (zuby)
Obranné číslo: 5
Odolnost: 15
Velikost: A
Váha: 20-50 mn
Zranitelnost: zvíře + M, N, P
Pohyblivost: 18/plaz
Vytrvalost: 3/plaz
Inteligence: 11
Charisma: 13
ZMS: jako bojový mág
Přesvědčení: jako bojový mág
Poklady: nic
Zkušenost: 60
Magická zbraň
Bojový mág je kouzelník. S obyčejnými zbraněmi se moc dlouho nespokojí. Proto si smí od 8. úrovně obstarat kouzelnou zbraň. Na rozdíl od chodce, který používá meč, si bojový mág může vybrat z několika druhů popsaných v tabulce.
Jméno | Síla | Útočnost | Obrana | Délka | Váha |
meč | 6 | 0 | +2 | 1-2 | 35 |
šavle | 5 | +2 | +1 | 1 | 20 |
sekera | 4 | +1 | -1 | 1 | 25 |
kladivo | 5 | +2 | -2 | 1 | 40 |
(všechny jsou samozřejmě jednoruční)
Bojový mág si nejprve musí obstarat obyčejnou zbraň jako základ té magické (meč musí být dlouhý, sekera jednoruční). Tu odnese theurgovi, který jí přestaví na zbraň magickou.
Udělá to tak, že do zbraně zakleje démona, který u ní provede trvalou transmutaci kovu. Obyčejná ocel se promění v černý magický kov gurthang. Ten je lehčí než železo a nedá se nikde sehnat. Existuje jen v astrální sféře . Na zbrani se objeví magické runy, díky kterým má zbraň svoji vlastní magenergii. Bojový mág si z ní může brát magy i pro sebe a může své vlastní magy do zbraně vložit. Maximální magenergie zbraně je 30 magů. Jak je zbraň nabytá se pozná podle toho jak runy září. Plně nabytá zbraň má světle fialové zářící runy, runy na vybité zbrani jsou šedivé. Magenergie zbraně se doplňuje vždy o půlnoci.
Zbraň ztratí svou kouzelnou moc až bojový mág zemře. Mág si může kdykoliv vyvolat jinou zbraň, když ztratí tu původní. Nemůže ale mít dvě magické zbraně. Zbraň má pochopitelně i svá vlastní kouzla. Bojový mág se zbraní kouzlí stejně jako chodec se svým mečem (vysláním telepatického signálu démonovi). Démon používá k seslání kouzla magenergii zbraně. Pokud je zbraň vybitá a mág s ní chce kouzlit, musí do ní přelít svou magenergii. Tento proces trvá jedno kolo. Při každém kouzlení runy na zbrani jasně zazáří.
Kouzla zbraně bojového mága jsou tato:
- Samovytasení
- Boj s neviděným
- Boj s lykantropem
- Ohnivý úder
- Bleskový úder
- Otup čepel
- Proraž zbroj
- Boj bez pána
Samovytasení
magenergie: 1 mag
trvání: okamžitě
Pokud dojde k boji, mágova kouzelná zbraň sama vklouzne svému pánovy do ruky. Bojový mág tak může v tom samém kole zaútočit. Nezapomeňte, že je to kouzlo ne schopnost. Mág musí PJ oznámit, že chce toto kouzlo provést.
Kouzlo funguje i když mág zbraň ztratí a ona zůstane ležet na zemi. Maximální vzdálenost je 5 sáhů. S každým sáhem se zvětší počet magů o 1. Kouzlo se nedá použít, pokud má mág spoutané ruce nebo pokud v nich drží něco jiného. A kouzlo nefunguje ani když mágovu zbraň drží jiná postava nebo nepřítel (v tomto případě musí mít dotyčný zbraň v pochvě nebo za opaskem, aby si ji mohl mág přivolat).
Boj s neviděným
magenergie: 15 magů
trvání: 1 kolo
Bojový mág může pomocí tohoto magického útoku bojovat s neviděným jako kdyby to byla viditelná bytost z masa a krve. Může ho zranit jako obyčejného protivníka a bránit se jeho útokům. Musí však vědět, kde přesně se neviděný nachází. A nestačí když mu to řekne alchymista nebo jiný kouzelník. Při obraně pak nepočítá s kvalitou zbroje, ledaže by byla také kouzelná.
Boj s lykantropem
magenergie: 15 magů
trvání: 1 kolo
Probíhá stejně jako předchozí, s tím rozdílem, že boj je veden s lykantropem. Když lykantrop zaútočí, má bojový mág bonus k obraně +2.
Ohnivý úder
magenergie: 4 magy
trvání: 1 kolo
Zbraň až po rukojeť vzplane magickým ohněm a bojový mág pak může při zásahu ubrat protivníkovy 2-7 životů navíc. Když se zbraní zasáhne něco hořlavého, je 60% šance že látka vzplane. Mág nemůže ohnivým úderem zranit příšery odolné proti ohni (sochy, salamandry atd..). Útok se pak počítá jako bez kouzla. Nestvůry, které se ohně bojí, si netroufnou s mágem bojovat.
Bleskový úder
magenergie: záleží na druhu blesku
trvání: 1 kolo
Bojový mág si nejprve vybere druh blesku (musí ho umět vykouzlit i normálně). Když pak se zbraní zaútočí, přičte si k číslu, které hodil na útok i sílu blesku (blesk může být jen jeden, bez ohledu na druh). Prostřednictvím tohoto úderu může mág použít i kouzlo Ochrom bleskem. Kromě ochromení bude však zasažený i zraněn.
Otup čepel
megenergie: 6 magů
trvání: 1 směna
Pokud bojový mág bojuje proti nepříteli vyzbrojenému sečnou zbraní, může tímto kouzlem ztupit čepel jeho zbraně. Útočnost jeho zbraně je pak –5.
Proraž zbroj
magenergie: 7 magů
trvání: 1 kolo
Mág svojí zbraní prorazí protivníkovu zbroj, tudíž si zasažený při hodu na obranu nepočítá kvalitu zbroje. Pokud je ve zbroji zaklet démon obrany, dokáže mágův útok částečně vykrýt. Napadený si tedy k obraně připočítá démonův bonus na obranu.
Boj bez pána
magenergie: podle doby trvání
trvání: podle přání mága
Mágova zbraň se při tomto kouzlu bude vznášet ve vzduchu a sama bude útočit na nepřítele. Bojový mág může stát až 2 sáhy od ní a řídit ji myšlenkami. Při tom se na ni musí pořád dívat. Na samotnou vznášející se zbraň se nedá zaútočit, může však být poškozena chodcovým mečem. Při útoku zbraně si napadený normálně hází na obranu a může útok vykrýt. Nemůže však kolem zbraně proklouznout k mágovy. Zbraň nemůže v tomto stavu kouzlit. Kouzlo spotřebovává magenergii zbraně a s každým kolem se spotřeba zvyšuje o jeden mag. Seslání kouzla stojí 4 magy. Až zbraň přijde o všechny magy, spadne na zem. Pokud je mág při kouzle vyrušen, zbraň spadne na zem. Pokud je mág zabit, zbraň spadne na zem. Bojový mág může kouzlo kdykoliv přerušit a zbraň se mu s použitím kouzla samovytasení vrátí do ruky.
Mudrc
Ten jenž nebere moudrost nadarmo.
Ten jenž má atributy vědění.
Ten jenž bere osvícenost jako dar.
Mudrc ten jenž moudrý z moudrých je.
Elrohir Mocný, šedý velmistr
Mudrc je moudrý a vzdělaný muž. Většina mudrců je kouzelníkům ve vzdělání minimálně rovna. Mudrc zpravidla nemá žádnou magenergii, patří k nepodrobitelnému povolání (i přesto, že nemá vlastní magenergii) se základní silou mysli 10 a rozdílem úrovní 12. Bohužel, se mudrc moc pro dobrodružství nehodí, protože všechny jeho schopnosti jsou pasivního rázu tj. v boji ani v kouzlení se neuplatní.
Tabulka vlastností podle povolání
Síla | X |
---|---|
Obratnost | X |
Odolnost | X |
Inteligence | 13-18 |
Charisma | 13-18 |
Tabulka životů
Základní počet životů | 6 |
---|---|
Kostka | 1k6 |
Přírůstek životů | +1 |
Tabulka zkušeností
Úroveň | Zkušenost | Cena |
---|---|---|
1 | 0 | 0 |
2 | 630 | 2 |
3 | 1350 | 4 |
4 | 2700 | 8 |
5 | 5500 | 13 |
6 | 11100 | 19 |
7 | 25500 | 27 |
8 | 47000 | 35 |
9 | 72000 | 45 |
10 | 100000 | 55 |
11 | 133000 | 67 |
12 | 168000 | 80 |
13 | 203000 | 94 |
14 | 245000 | 110 |
15 | 288000 | 126 |
16 | 334000 | 144 |
17 | 380000 | 162 |
18 | 430000 | 182 |
19 | 482000 | 203 |
20 | 538000 | 225 |
21 | 595000 | 249 |
22 | 713000 | 273 |
23 | 707000 | 298 |
24 | 769000 | 325 |
25 | 843000 | 353 |
26 | 899000 | 382 |
27 | 966000 | 412 |
28 | 1000000 | 443 |
29 | 1034000 | 476 |
30 | 1170000 | 509 |
31 | 1240000 | 544 |
32 | 1314000 | 580 |
33 | 1385000 | 617 |
34 | 1460000 | 655 |
35 | 1535000 | 694 |
36 | 1610000 | 734 |
Povolené zbraně a zbroje
Mudrc používá pouze lehké zbraně tváří v tvář. Nepoužívá žádné vrhací ani střelné zbraně, brnění nebo štít.
Schopnosti mudrce
Moudrost
Mudrc ovládá od první úrovně dovednosti Čtení a psaní, Jazyky + (Celá jazyková skupina rodného jazyka) a to vše na stupni dokonale. Mudrc dostane schopnost Astrologie tehdy, když při tvorbě postavy na hod 1k6 hodí alespoň 2.
Mudrc se od 6. úrovně dokáže alespoň velmi zhruba domluvit jazykem, který neovládá pokud ten jazyk alespoň směnu poslouchá. Na stupni dovedností umí tento jazyk velmi špatně. Mudrc se také dokáže domluvit jazykem, který je ze stejné jazykové skupiny, ze které již mudrc jeden či více jazyků ovládá. Za jeden příbuzný jazyk se dokáže po jedné směně poslouchání domluvit špatně, za každý další příbuzný o jeden stupeň výše. Příbuzným jazykem musí umět hovořit alespoň průměrně.
Psychická odolnost
Mudrc má od 1. úrovně proti všem kouzelnickým kouzlům působící na psychiku bonus +5 v hodu proti pasti. Od 6. úrovně se tento bonus vztahuje i na psychická kouzla chodce a hraničářovo Zmam osobu.
Rychlé učení
Vždy když mudrc přestoupí na další úroveň, dostává profibody, jako by byl o 2 stupně vlastnosti výše.
Příklad: Mudrc Marian se stupni obratnosti 16 při přestupu na 2. úroveň dostane za obratnost 18 profibodů.
Dobrá paměť
Mudrc od 1. úrovně vládne skvělou pamětí a proto si dokáže vzpomenout na většinu toho co se mu přihodilo. Důležité je, kdy se vzpomínaná událost stala. Pokud se událost stala před rokem a méně je úspěch automatický. Pokud je doba příhody 1 až 5 let je hod proti pasti Int ~ 3 ~ vybavení vzpomínky/nic. Pokud je událost stará 5 až 20 let je past pasti Int ~ 6 ~ vybavení vzpomínky/nic. Pokud je doba příhody 20 až 50 let je hod proti pasti Int ~ 9 ~ vybavení vzpomínky/nic. Pokud je doba příhody 50 a více let je hod proti pasti Int ~ 12 ~ vybavení vzpomínky/nic. PJ může hodnoty upravit podle situace (oslava 50. narozenin krále se pamatuje lépe než tvář jeho sluhy). Mudrc má pouze určitou představu před jakou dobou se ta či ona situace odehrála. Rozptyl se bude s přibývající dobou pochopitelně zvětšovat.
Příklad: Mudrc Marian s inteligencí 20/+4 vzpomíná na úmluvu, kterou mu dal asi před 6-8 lety jeho přítel chodec Warden (Do týdne Marianovi vrátí 19 zlatých). Marian má tedy past Int ~ 6 ~ vybavení vzpomínky/nic (událost se stala před 8 lety, ale to mudrc přesně neví). Hodí 1 (neúspěch) a Marian proto nezjistil, že Warden mu něco dluží.
Náklonnost přírody I
Mudrc se při přestupu na 6. úroveň naučí malá lesní kouzla a to Cit dřeva, Cit vody, Cit země a Cit kamene a možnost sběru „Vlčího moru“ z PPZ. Na všechny tyto kouzla samozřejmě nepotřebuje magenergii. Kouzla jsou instinktivní, ale začnou fungovat až 1 míli od města*. Mimo toto omezení může mudrc používat tato kouzla všude.
* Město v tomto případě znamená nad 1 000 obyvatel.
Náklonnost přírody II
Mudrc se při přestupu na 9. úroveň může naučit schopnost Pouto krve a dokázání zjištění stavu probuzenosti hvozdu (Spící les, Dřímající les, Procitající les, Polobdící les, Bdící les). Na všechny tyto kouzla samozřejmě nepotřebuje magenergii.
Mudrc se tuto schopnost může naučit jen tehdy, když už umí Náklonnost přírody I. Mudrc se tuto schopnost naučí jen tehdy kdy hvozd dovolí tj. že si mudrc hodí k%. Úspěch získání schopnosti je uveden v tabulce (viz níže). Jestli při pokusu o získání schopnosti Náklonnost přírody I postava hodila totální úspěch už na tuto schopnost nehází a automaticky jí dostane hned po vstupu do hvozdu (na 9. úrovni). Pokud mudrc hodí fatální neúspěch tato kouzla se nenaučí (pro tuto úroveň) a probouzecí magenergii hvozdu zvýší o 250 magů, o čemž se místní druidi dozvědí. Jak budou reagovat je na PJ. Pokud postava hodila neúspěch (i fatální), může další pokus zkusit při přestupu na další úroveň.
Kouzlo Pouto krve může mudrc seslat jednou mezi dvěma úplňky, samozřejmě probuzenost lesa pozná instinktivně, (zaokrouhleno na stovky magů), schopnosti nemůže využít mimo hvozd, opět obě schopnosti začnou fungovat až 1 míli od města*.
* Město - nad 1 000 obyvatel.
Příklad: Mudrc Marian přestoupil na 9. úroveň a proto jde do nedalekého hvozdu zkusit zda uspěje. Minule hodil úspěch, takže na získání schopnosti musí házet. Hvozd je na stupni Polobdící les a proto musí hodit maximálně 15. Marian hodil 82 tj. neúspěch a proto schopnost Náklonnost přírody II může zkusit až při přechodu na další úroveň.
Po pokusu by se měl rychle vypařit, protože Polobdící les je už nebezpečná záležitost.
Tabulka Náklonnosti přírody
Probuzenost hvozdu | % |
---|---|
Spící les | 80 |
Dřímající les | 60 |
Procitající les | 40 |
Polobdící les | 15 |
Bdící les | 5 |
Předpovídání počasí
Mudrc může od 6. úrovně zjišťovat jaké bude počasí. Mudrc se musí minimálně směnu soustředit. Pravděpodobnost je: 60 % + úroveň +(2 x bonus za inteligenci). Pokud se mudrc soustředí dvě směny má bonus 10 % v hodu na %. Dále se přičítá postih předpovídání na další den a to o 10 %. Mudrc může zjišťovat počasí nejvýše na týden dopředu. Opět se musí mudrc nacházet alespoň míli od města*.
* Město v tomto případě znamená nad 1 000 obyvatel.
Příklad: Mudrc Marian na 8. úrovni s inteligencí 20/+4 v pondělí zjišťuje počasí na středu. Má past 40 % + úroveň + 2 x Int, to znamená, že mudrc má pravděpodobnost 54. Marian hodil 31 a proto ví, že ve středu bude pořádná průtrž mračen.
Poznání alchymie
Mudrc dostane na 1. úrovni schopnost poznat zda je něco alchymistický lektvar podle barvy/chuti/zápachu s bonusem + 20 k pravděpodobnosti. Schopnost je instinktivní.
Příklad: Mudrc Marian našel v truhle flakónek s nějakou tekutinou. PJ ví, že to kurare s parametry barva/chuť/zápach 80/30/0, ale pro mudrce jsou parametry automaticky barva/chuť/zápach 100/50/20.
Od 6. úrovně je mudrc schopen po správném poznání lektvaru podle barvy/chuti/zápachu poznat, do jaké ze skupin (viz níže) lektvar spadá.
Skupiny:
- jed
- protijed
- léčivý lektvar
- Welfův lektvar
- jiné dočasné lektvary
Sběr bylinek
Mudrc je od 1. úrovně schopen sbírat léčivé bylinky. Pro hledání postupuj jako u pyrofora, který hledá bylinky do jedů či lektvarů. V kolonce „nalezení“ by bylo 1x20% pro bylinky na léčení 1k3 životy (1k6… 1-2 léčí 1 život, 3-4 léčí 2 životy, 5-6 léčí 3 životy). Těchto bylinek může mudrc použít za den na 1 postavu 2+1k6. Pokud hranici překročí, nastává předávkování jako ve standardních pravidlech.
Předávání znalostí
Mudrci umějí od 6. úrovně naučit postavu s inteligencí alespoň 10 některou ze svých dovedností např. jazyky ne, však Drakomluvu. Další podmínkou je aby dovednost, kterou učí byla jednou z primárních vlastností učené postavy. (Válečník - síla, odolnost. Hraničář - síla, inteligence. Alchymista - odolnost, obratnost. Kouzelník - inteligence, charisma. Zloděj - obratnost, charisma)
Příklad: Elf alchymista Tom se od mudrce Mariana nemůže naučit astrologii (závisí na inteligenci), ale může Toma naučit dovednost Jízda na koni (závisí na obratnosti)
Postava dostane tři profibody, za každý jeden profibod, který na výuku vynaloží. Mudrc ovšem dokáže nejlépe naučit dovednost jen na stupeň dobře, jinak dokáže naučit dovednost maximálně o jeden stupeň níž než sám umí.
Příklad: Mudrc Marian bude učit svého přítele chodce Wardena Kartografii, kterou umí na stupni dobře, proto se Warden od Mariana naučí Kartografii nejlépe průměrně, ale vynaloží na to jen deset profibodů místo obvyklých třiceti.
Profibody získané za učení od mudrce nejsou přenosné tj. dají se použít jen na jednu dotyčnou věc v tomto příkladě na Kartografii. Pokud by se postava rozhodla učení zanechat, profibody vynaložené na učenou dovednost by propadly a postava by zůstala na stupni, který je o jeden nižší než ten, na kterém byl než s učením přestala. Mudrc by tomu ale za každou cenu chtěl zabránit, takže tyto případy jsou velice vzácné. Přerušení učiva více než na čtvrt roku znamená totéž jako zanechání učiva.
Příklad: Pokud by se chodec Warden z předchozího příkladu rozhodl uprostřed výuky na stupni „špatně“ skončit v učení Kartografie, všechny profibody vynaložené na výuku by nenávratně propadly a dovednost Kartografie by zůstal na stupni „velmi špatně“.
Vytrvalost
Mudrc dostane na 6. úrovni schopnost, která mu dovoluje zdolat velké dálky, aniž by byl vysílený. Tato schopnost v podstatě znamená to, že mudrc získává o polovinu méně bodů únavy než normálně. Bohužel nedokáže přimět ostatní v družině ke stejné vytrvalostní chůzi tj. ostatní získávají body únavy podle pravidel. Přerušení chůze na více než směnu znamená obvyklé důsledky únavy. Takto jít může 24 hodin. Pokud chce mudrc použít schopnost znovu musí před tím alespoň 4 hodin spát.
Drakomluva
Od 12. úrovně se mudrc naučí používat drakomluvu. Dračí řeč je prastará a její zvládnutí proto patří k velké pýše mudrců - vždyť jí neumí ani všichni draci! Draci, kteří prastarou drakomluvu ovládají jsou moudří draci, zatímco jejich podstatně hloupější (valná většina je také o hodně hloupější než mudrc) příbuzní drakomluvu neovládají, to jsou divocí draci. Mudrc se může pokusit o zmámení drakomluvou jen divokého draka, moudří draci jsou na to příliš moudří (jak napovídá název draka). I tak pro jakéhokoli draka musí být až úlek, když k němu promlouvá titěrný človíček. Navíc se může drakomluvec pokusit drakovi rozkázat nebo jej požádat o nějakou věc.
Žádost: Drak si hodí proti pasti Int ~ 5 + Int mudrce ~ nic/splnění.Drak splní mudrcovo přání, pokud to nebude pro něj nebezpečné nebo nepříjemné. Mudrc se může pokusit požádat draka jednou za čtyři hodiny.
Rozkaz: Drak si hodí proti pasti Int ~ 3 + Int mudrce ~ nic/vyplnění.Drak vyplní mudrcův rozkaz, pokud to pro něj nebude mít zjevně sebevražedné následky. Mudrc se může pokusit drakovi něco rozkázat jednou za čtyři hodiny.
Zmámení: Drak si hodí proti pasti Int ~ 1 + Int mudrce ~ nic/zmámení. Zmámený drak bude jednat s mudrcem jako by to byl jeho nejlepší přítel ovšem sebevražedný rozkaz nesplní. Zmámení pomine tři směny co se drak ocitne mimo dosah mudrcova hlasu, ale drak si ho nebude vědom a bude mít i nadále pocit, že se setkal s osobou, která mu byla velmi sympatická. Mudrc může jednoho konkrétního draka pokusit zmámit jednou za dvacet čtyři hodin.
Znalost démonů
Mudrc se může pokusit poznat předmět, který je pomocí démona kouzelný nebo prokletý (nepozná předmět, na který bylo úspěšně sesláno chodcovo kouzlo meče „Uspi démona“ z PPP). Postava si hodí proti pasti Roz + Int ~ 14 ~ poznání démona/nic (Roz v tomto případě znamená rozdíl démona a Mudrce). Pokud mudrc objeví démona, dokáže rozlišit pouze kouzelný předmět od prokletého. Předmět musí prozkoumávat 2 směny. Pokud jsou na předmětu runy mající něco s dočinění s démonem který je v předmětu zaklet, získává mudrc bonus +3 k hodu proti pasti. Schopnost Znalost démonů dostane mudrc na 16.úrovni.
Příklad: Mudrc Marian s inteligencí 20/+4 na 16. úrovni zjišťuje zda je zkoumaný dlouhý meč je opravdu kouzelná zbraň. Na meči nebyly nalezeny žádné runy. Mudrc si hodí proti pasti kde hodí 7 a proto s politováním musí konstatovat, že dotyčný dlouhý meč opravdu není kouzelná zbraň.
Znalost ďáblů
Mudrcové se na 16. úrovni naučí poznávat ďábla i v různých podobách a také osoby upsané ďáblu nebo osoby ďáblem prokleté. Při poznávání ďábla si mudrc si hodí proti pasti Int ~ 10 ~ poznání ďábla/nic a na poznání osob upsaných ďáblovy nebo osob prokletých ďáblem Int ~ 12 ~ poznání osoby/nic. Mudrc musí osobu alespoň směnu pozorovat. Pokud mudrc pozná prokletou osobu, nepozná už kletbu jako takovou. Mudrc se ale také nikdy nenaučí prokletí odstranit jako chodec.
Znalost nemrtvých
Někteří nemrtví mají v boji málo známé slabiny. Mudrc od 12. úrovně o těchto slabinách ví, jak s takovými vědomosti naloží, je na něm.
Příklad: magické zbraně potřené veverčím sádlem způsobují nemrtvému spektře dvojnásobné zranění
Odhal tajemství
Pomocí této schopnosti mudrc odhalí tajemství určitého místa, stavby nebo osoby. Prakticky to znamená totéž jako chodcovo Odhal tajemství až na to, že mudrc nedokáže zjisti tajemství, které by na zjištění přesahovalo množství magů rovnající se trojnásobku mudrcovi úrovně. Tuto schopnost dostane mudrc na 16. úrovni.
Intuitivní cítění magie
Mudrc tuto schopnost dostane na 16. úrovni. Prakticky to znamená, že je-li na někoho popř. na něco sesláno kouzelnické kouzlo mudrc si hodí Roz + Int ~ 7 ~ vycítění kouzla/nic (Roz je rozdíl kouzelníka a mudrce). Pokud v hodu proti pasti mudrc uspěje zjistí akorát obor magie. Pokud má kouzlo trvání ihned (např. zelený blesk) mudrc nic nevycítí. Dále se zvyšuje hod proti pasti o 2 za každých načatých 20 magů vložených do kouzla. Při soustředění je hod proti pasti o 2 nižší. Dále se také zvyšuje past o 2 za každou celou míli od kouzlícího kouzelníka, tudíž mudrc dokáže vycítit kouzlo jen na kratší vzdálenost. Mudrc ale také neví, jakým směrem bylo kouzlo sesláno.
Příklad: Jednu a půl míle od mudrce Mariana, který je na 17. úrovni s inteligencí 20/+4 sešle kouzelnice Adriana na 18. úrovni Orlí oči za 7 magů. Marian se nesoustředí (+0) a proto má past Roz (-1) + Int (+4) ~ 9 ~ vycítění kouzla/nic (1 míle +2). Marian hodí 7 a proto ví, že někdo seslal kouzlo z oboru materiální magie. Poté však někdo sežehne Adrianu černým bleskem, to však Marian neví. (černý blesk - trvání: ihned)
Mudrc se se stejnou pastí může pokusit zjistit jestli je někdo popř. něco pod vlivem nějakého kouzelnického kouzla, které ovlivňuje psychiku. V tomto případě musí být mudrc maximálně 5 sáhů daleko. Mudrc se na schopnost musí soustředit 1 směnu. Dozvuky kouzla (např. posthypnotický příkaz) mudrc vycítit nedokáže.
Příklad: Král požádá mudrce Mariana (inteligence 20/+4 úr. 20) o objasnění, zda je jeho rádce pod vlivem nějakého kouzla, které by ho ovládalo. Mudrc si hodí proti pasti a hodí 7 (Roz (-3) + Int (+4) ~ 7 ~ vycítění kouzla/nic) a proto ví, že na králova rádce byla seslána hypnóza. Posthypnotický příkaz ohledně zabití každého, kdo odhalí hypnózu Marian neví. Držme mu tedy palce.
Zjištění přírodní katastrofy
Mudrc se tuto schopnost naučí na 20.úrovni. Mudrc se po přírodní katastrofě může pokusit o zjištění zda katastrofu způsobila příroda nebo přírodě dopomohl nějaký bhuta (Bena, Zir, Haq, Zia). Mudrc musí zasaženou oblast ohledávat alespoň směnu. Pro zjištění si mudrc hodí Int ~ 10 ~ zjištění/nic. Každá další směna ohledávání škod značí –1 k hodu proti pasti (Mudrc může ohledávat škody nejdéle 3 směny delší čas ohledávání nemá žádný význam). Pokud nastane při katastrofě nebo při bhutovi „úplné zničení“ past se zvyšuje o 2. Každý uplynulý den se past zvyšuje o 1. Po týdnu se už informace nedají zjistit.
Příklad: Mudrc Marian s inteligencí 20/+4 se po velké katastrofě pokouší zjistit zda byla zapříčiněna přírodními pochody nebo nějakým bhutou. Katastrofa se stala před dvěma dni (+2) a proto zasaženou oblast prozkoumává raději 2 směny (-1). Nyní je past Int (+4) ~ 8 ~ zjištění/nic. Marian hodí 5 a proto ví, že katastrofa byla způsobena benou tj. bhutou země.
Základní konflikt
Název Základní konflikt nemá nic společného s bojem v mudrcově raném dětství nebo něčím obdobným jde v podstatě o stejnou schopnost jakou má mág nazývající se Základní síla. Tuto schopnost se mudrc naučí na 25. úrovni.
Znalost lidských povah
Mudrc, i když se s lidmi nemusí stýkat často, je velmi obratný v poznání charakteru a chování postavy.
Pokud mudrc potká postavu která je podrobena, od 12. úrovně si hází na náhodné poznání podrobení proti pasti Int + Roz ~ 12 ~ nepoznání/poznání podrobení. Rozdíl je mezi úrovní mudrce a mága, který postavu podrobil. Pokud chce mudrc poznat podrobení cíleně, má bonus v hodu proti pasti +3. Mudrc je rovněž schopen poznat od 16. úrovně ovládnutou postavu. Postup je stejný, jako při odhalování podrobení se stejnými hody proti pasti.
Mudrc je schopen kdykoli použít schopnosti Odveď pozornost (stejné parametry jako chodcovo kouzlo z PPP) bez použití magenergie, pokud toto téma není ústřední věcí hovoru (viz. podmínka u chodcova kouzla), a pokud na toto téma nenavázal sám mudrc, když odváděl pozornost od dalšího jiného tématu.
Stejně tak mudrc ovládá schopnost Odhal vinu, jako chodec, a znovu bez použití magie.
U posledních dvou schopností není mudrc schopen zvyšovat nebezpečnost pasti jako chodec nad základní mez.
Mudrc je schopen odhadovat přesvědčení jako chodec.
Od 20. úrovně je mudrc schopen Číst myšlenky jako kouzelník, který je o 5 úrovní níže s postavou, se kterou alespoň 1 směnu sám hovoří. Mudrc nikdy není schopen číst myšlenky, pokud se do rozhovoru mimo samotného mudrce a „čtené osoby“ zapojí jiná postava. Z toho důvodu není mudrc schopen číst myšlenky např. shromáždění.
Astrální vědění
Mudrc je díky svému širokému vědění velmi obeznámen se světem, ve kterém žije. Mimo to si ze souvislostí dokáže domyslet a zhodnotit informace, které má nebo které chce. Z toho důvodu má schopnost podobnou theurgovi, tedy určitou možnost dostat informaci z jiného světa. Avšak, protože je theurg v tomto sběhlejší a používá pro pevné spojení magenergii, mudrcova schopnost není tak mocná.
Mudrc se od 10. úrovně může po 12 směnném soustředění zeptat prvních 5 sfér na cokoli co mu může daná sféra říci. Avšak sféry nemohou sloužit zdaleka tak dobře jako u theurga. Pro spojení počítej % jako by se snažil spojit se sférou theurg na stejné úrovni a děl 3. Pokud mudrcovy padne totální úspěch, odpověď bude vypadat, jako by se spojoval theurg a padl mu úspěch. Pro úspěch se mudrc dozví odpověď správnou, ale např. v hádance či velmi složitě „rozostřenou“. Pro neúspěch (i fatální) platí totéž co u theurga.
Od 14. úrovně je theurg schopen spojit se až se 7 sférou, od 18. úrovně s 9. sférou. Od 26. úrovně s 12. sférou a od 32. úrovně s 15. sférou. Omezení pro spojení (pravděpodobnost/3 atd.) platí i na 36. úrovni.
Mudrc nikdy nemůže požádat sféru aby něco zapomněla, aby mu poslala démona, nebo aby něco splnila (např. sféra Moc nad věcmi). Může se pouze ptát.
Střelec
Střelec je kompletní povolání od 1 do 36 úrovně. Je to v podstatě válečník zabývající se převážně souboji na dálku. Poradí si s libovolnou střelnou a vrhací zbraní. V boji tváří v tvář však pokulhává.
Je tvořen podle pravidel verze 1,6 edice D.
Základní vlastnosti:
- obratnost: 14-19
- odolnost: 11-16
Životy: do 8. úrovně +1k6+1, od 9. úrovně +1 život za úroveň.
Množství zkušenosti na postup na další úroveň je stejné jako u válečníka.
Střelec umí používat v souboji tváří v tvář lehké a střední zbraně, dále všechny vrhací a střelné. Může nosit pouze vycpávanou, koženou a šupinovou zbroj, a neumí používat štít.
Se střelcem nelze mentálně bojovat, ale lze ho podrobit.
Zvláštní schopnosti:
Vícenásobné útoky
Střelba z luků:
Od 5. úrovně dokáže vystřelit z luku třikrát za dvě kola (+3 k iniciativě v RSS). Od 9. dvakrát za kolo (+6 k iniciativě v RSS).
Na 14. úrovni je schopen vystřelit z luku už pět šípů za dvě kola (+9 k iniciativě v RSS), na 21. úrovni dokáže vystřelit třikrát za kolo (+12 k iniciativě v RSS).
Od 29. úrovně je střelec natolik rychlý, že je schopen vystřelit z luku sedm šípů za dvě kola (+15 k iniciativě v RSS).
Střelba z lehké kuše a praku:
Od 6. úrovně je střelec schopen vystřelit z těchto zbraní třikrát za dvě kola. Od 12. úrovně pak dvakrát za kolo.
Na 19. úrovni se zdokonalí natolik, že je schopen vystřelit pětkrát za dvě kola, a na 31. už dokonce třikrát za kolo.
V RSS tomu odpovídají bonusy k iniciativě +3 na 6. úrovní, +6 na 12. +9 na 19. a +12 na 30 úrovni.
Střelba z těžké kuše:
Střelba těžkou kuší je mnohem pomalejší. Od 7. úrovně je z ní střelec schopen vystřelit jedenkrát za kolo.
Od 16. úrovně pak třikrát za dvě kola (+3 k iniciativě v RSS). Na 28. úrovni pak dvakrát za kolo (+6 k iniciativě v RSS).
RSS znamená rozšířený soubojový systém.
Přesnost
Střelec, který se stejnou střelnou zbraní (ne stejným druhem střelné zbraně, ale skutečně jednou a tou samou střelnou zbraní) získá zkušenost 1000 zt za zabité a zraněné nestvůry, získává bonus +1 k ÚČ. Po dalších 3000zt se bonus zvyšuje na +2.
Zrak
Střelci mají velmi bystré oči. Proto nemají postihy za velkou vzdálenost a u moc velké vzdálenosti (viz nepřímá střelba klasickou střelnou zbraní) mají postih o 1 menší. Zrušení postihu se projeví i u běžné nepřímé střelby katapulty nebo vrhu ohnivou hlínou apod. Zrak se uplatní i u náhodného postřehu (vizuálního) a to +5% a u hledání +15%.
Léčení vlastních zranění
Všichni střelci mají léčbu vlastních zranění. Mohou si za den vyléčit maximálně 1 život za každou úroveň, která ho dělí od první úrovně. Na 9 úrovni se už počet nezvyšuje a činí 8 životů. Vyléčení 3 životů, i započatých, trvá 1 směnu. Tato schopnost je založena na střelcově odolnosti. Zkušené oko vidí, že válečník je v této schopnosti mnohem lepší. Je to dáno tím že střelec nedostane zpravidla tolik ran a neschytá tolik šípů. Přesto se zranění někdy nevyhne a musí se z toho ,,vylízat“.
Odhad střelné zbraně
Střelec se velmi dobře vyzná ve střelných zbraních. Zkušenosti s nimi mu umožňují rozpoznat její parametry. Pro toto schopnost platí stejné pravidla jako u válečníkovy schopnosti ,,odhad zbraně“. Střelec má od 8. úrovně při odhadu bonus +1 úroveň. Na 18 úrovni je bonus +2 a od 28 úrovně +3. V žádném případě není schopen odhadovat parametry zbraně lépe, než by odpovídalo 36 úrovni. Střelec nedokáže určovat parametry u vrhacích zbraní a u zbraní pro souboj tváří v tvář.
Odhad soupeře
Střelec částečně ovládá i tuto válečníkovu schopnost. Narozdíl od něj však odhaduje z větší vzdálenosti a proto mu občas nějaký ten detail unikne, a protože většinou nebojuje s nestvůrou tváří v tvář nedokáže odhadovat ÚČ. a Útočnost. Také má na tuto schopnost postih 1% za každý sáh vzdálenosti nad základních 10 sáhů. Střelec může od 5. úrovně odhadovat obranné číslo, a jestli je tvor zranitelný způsobem boje, kterým s ním bojuje. Od 17. úrovně je schopen odhadovat i životaschopnost nestvůry. Od 18. úrovně je schopen odhadovat i dva parametry naráz, ale za cenu nižší přesnosti. Od 24. úrovně je schopen odhadovat zranění protivníka. Během jednoho kola může střelec určovat parametry jen jednoho tvora.
Vyrábění šípů a šipek
Pro výrobu šípů je nezbytné trochu ovládat dovednosti kovářství a truhlářství. Střelec nemusí být veliký odborník přes tyto dovednosti, pokud mu tedy stačí obyčejné šípy. Střelec je na šípech/šipkách nesmírně závislý a proto je součástí jeho výcviků zdokonalování se v jejich výrobě.
Střelec má od 4. úrovně bonus +1 k hodu proti pasti, od 10. již +2, na 19. +3 a na 31. +4.
Na výrobu je potřebná náležitě zařízená dílna a patřičné nářadí, které cenově a váhově odpovídá zlodějskému náčiní. Náročnost výroby je uvedena u každého šípu zvlášť.
Náročnost výroby: Při ověřování úspěchu dovednosti se hodí proti pasti. Náročnost výroby u jednotlivých střel určuje o kolik a jakým směrem se posune nebezpečnost. Kování hrotů je náročnější než výroba týbel. Lze tedy říct, že nebezpečnost na kovářství vzroste. Ale Kování hrotů je jemná práce, u které může střelec využít svojí šikovnosti (obratnosti). Proto se proti pasti při výrobě hodí jen jednou a přičte se bonus Obr a Sil. Nebezpečnost pasti závisí na zdatnosti té horší dovednosti (kovář, truhlář) a na vyráběném šípu.
TÚ: střela se povedla, má stejné parametry jako od mistra.
Ú: Střela se více méně povedla, o něco horší parametry. –1 k Útočnosti.
N: Střela se nepovedla vyrobit, znehodnocen materiál.
FN: Střela se nepovedla vyrobit, znehodnocen materiál, střelec se zranil za 1 život.
Příklad: Střelec Selaran (Sil 13, Obr 18) během poslední výpravy vystřílel všechny průbojné šípy. Vzhledem k velkému množství času se rozhodl, že si bude dlouhý čas doma krátit výrobou nových průbojných šípů. Vedle svého malého domečku má zařízenou kůlnu, kde má skoro všechno potřebné na výrobu šípů (taková malá kovárna a truhlářská dílna, sice není dokonalá, ale postačí (postih -2 na výrobu šípů). Selaran je na 12. úrovni a v kovářství není žádným odborníkem (umí to “špatně“). Naproti tomu truhlářství je jeho nejoblíbenějším koníčkem (umí to "velmi dobře"). Nebezpečnost pasti při výrobě šípů bude:
Základní nebezpečnost je 8 (špatný kovář) +2 (nedokonalá dílna) -2 (výroba průbojného šípu není až tak náročná) = 8.
Selaran si hodí proti pasti: Na kostce 3 +1 (Sil) +3 (Obr) +2 (úroveň) = 9. Selaran tedy uspěl a parametry tohoto šípu budou +2/-2.
Jiný příklad: Po výrobě průbojných šípů (ať už těch více povedených či méně povedených), se Selaran pustil také do výroby šípů s křížovým hrotem. Nebezpečnost pasti při výrobě šípů bude:
8 (zákl.neb. špatného kováře) +2 (nedokonalá dílna) + 0 (oprava nebezpečnosti u šípu s křížovým hrotem) = 10. Selaran si hodí proti pasti: Na kostce 7 +1 (Sil) +3 (Obr) +2 (úroveň) = 13. Selaran tedy uspěl a parametry tohoto šípu budou -1/+2.
Výroba šípů a šipek v přírodě
Střely se mohou poškodit, nejčastěji se zlomí týblo nebo otupí hrot. Občas se může stát že střelec vytáhne šíp tak, že mu hrot zůstane uvnitř apod. Pro střelce není problém ,,skládat“ střely, má-li potřebné nářadí, hroty a týbla. Kvalita je stejná (akorát hrot může být otupělý a samozřejmě zlomené týbla nelze použít). Střelec není schopen v přírodě vyrábět nové hroty, ale může celkem snadno nahradit týbla nějakým ,,náhradním“ materiálem. Takové střely však nebudou natolik kvalitní protože ani s největším úsilím, je nedokáže střelec v přírodě vyrobit tak dobře jako v zařízené dílně (ÚČ –1, dostřel –10%, zaokrouhleno dolů). Jestli je v okolí dostatek materiálu ponechávám na úvaze PJ.
Krok a střelba
Při míření je nežádoucí, aby se střelec hýbal. Střelec od 4 úrovně však dokáže při první akci střelba, udělat krok, aniž by to ovlivnilo přesnost výstřelu. Nemůže však udělat krok pokud střílí ,,od boku“.
Muška
Střelec se neustále zdokonaluje ve střelbě s lukem a kuší. Pilně s nimi trénuje, a proto má k nim od 6. úrovně bonus +1 k ÚČ. Na 12. úrovni se bonus zvýší na +2 a na 23. úrovní dokonce na +3. Střelba z praku je trochu odlišná a proto je bonus za mušku jiný. Od 9. úrovně činí +1 a od 16.úrovně +2.
Míření
Střelec piluje také přesné míření. U luků a kuší má Od 6. úrovně bonus +2 k ÚČ, pokud věnuje střelbě více než 2 akce. Jedná se o jednorázový bonus který se nestupňuje za každou akci navíc. Od 18. úrovně je bonus +3.
S prakem je na tom zase o trochu hůře. Bonus +2 získá až na 10. úrovni.
S vrhacími zbraněmi se v míření nezdokonaluje a zůstává mu jen bonus +1 (viz PPZ 1.6 edice D str: 77).
Střelba z obrany
Od 6 úrovně se Střelec naučí tuto fintu. Podmínkou je, že se musí ubránit s postihem OZ –3 soupeřově útoku, a ustoupit o 1 sáh dozadu.
Poté si už hodí na útok, přičemž má postih 8-rozdíl mezi svou obranou a soupeřovým útokem, minimálně 4.
Tuto fintu může požít jen v případě, že před útokem měl na tětivě založený šíp/šipku (použil předtím akci střelba, ale ještě nevystřelil). Hráč musí použití této schopnosti nahlásit Pj. Tuto fintu lze provádět jen s lukem a s kuší.
Pevná ruka
Jakékoli zranění přeruší dosavadní proces míření. Střelci proto od 6. úrovně prochází pečlivým tréningem v jistotě držení luku i za nepříznivých podmínek (neznamená to zrovna že by mistr sekal mečem do žáka a ten by musel střílet přesně doprostřed terče. Stačí třeba strkat do žáka holí). Výsledkem tohoto tréningu je, že střelec dokáže pokračovat v míření pokud zranění nepřesáhne bonus za odolnost. Od 11 úrovně dostává k této schopnosti bonus +1, na 19. úrovni již +2 a na 28. úrovni dokonce +3.
Matení během
Nebo-li kličkování. Střelec se naučí na 6. úrovni měnit svůj pohyb, kličkovat, uhýbat doleva/doprava, předklánět se apod. a tím znemožní nepřátelským střelcům dobře na něj zamířit. Tento způsob utíkání je pomalejší. Střelec dokáže dobře zmást jen protivníky střílející zezadu. Matení během má jen malý vliv na protivníky střílející z boku.
Střelec si hodí proti pasti na Obr - 5/9/13 - v případě neúspěchu zapackoval a spadl (jedno kolo vstávání). V případě úspěchu má bonus +1 k OČ proti střelbě. Jestliže by uspěl i proti pasti 9 jeho bonus bude +2, a ještě větší bonus (+3) má pokud uspěje i proti pasti 13. Protivníci střílející z boku mají postihy o jedna menší.
Matení během zpomaluje, a to o 20% (zaokrouhleno dolů).
Jiný střelec na minimálně 6. úrovni se nenechá jen tak zmást, a proto má utíkající střelec bonusy jen když uspěje proti pasti o 3 vyšší. Ještě zkušenější střelec se však rozhodně nenechá zmást. Původní navýšení (3) se zvedne ještě o jeho vlastní bonus k této schopnosti (viz níže).
Střelec se samozřejmě zdokonaluje v této schopnosti a od 11. úrovně má bonus +1 k hodu proti pasti. Od 16. úrovně je bonus +2, na 22. úrovni +3 a na 29. úrovni +4.
Příklad: Střelec Selaran (12. úroveň, Obr 18) se ocitne ve velmi nepříjemné situaci. Vrhá se na něj 8 skřetů se šavlemi, podporovanými pěticí skřetů s kušemi a k tomu Selaranův nepřítel střelec Setir (30. úroveň). Selaran neváhá a okamžitě prchá pryč. Věří si, že pomalým skřetům uteče, ale obává se především střelců. Proto se rozhodne pro matení během.
Past je 5 a na kostce padne 6, Selaran má +3 Obr + 2 úroveň = 11. Proti skřetům má tedy bonus +2 k OČ. Střelec Setir však není žádný zelenáč a po odečtení 3 (je to střelec na více jak 6. úrovni) a odečtení 4 (jeho bonus od 29. úrovně) je výsledek pouze 4. Proti Setirově střelbě nemá Selaran žádný bonus.
Nepřímá střelba klasickou střelnou zbraní
(Aplikace na pravidla této schopnosti naleznete na konci, v dodatcích k pravidlům.)
Zkušený střelec má od 6. úrovně bonus +1 na past při odhadu vzdálenosti, od 12. úrovně bonus +2. Od 18. úrovně je bonus +3 a na 25. úrovni +4.
Na 12 úrovni se v nepřímé střelbě zdokonalí natolik, že má za způsob střelby postih jen -4, a na 25. už jen -3.
Střelba dvou šípů naráz
Tuto náročnou dovednost střelci zvládnou až na 10. úrovni. Střelec může střílet z luku šípy po dvou, nesnižuje to jeho schopnost vícenásobných útoků. Problém vzniká především při zakládání šípů na tětivu a pak při samotné střelbě.
Střelec si hodí proti pasti: Obr - 11
Věnuje-li zakládání o jednu akci více, získá bonus +7 proti pasti.
Jestliže neuspěje, přehmátl se a může se o založení pokusit hned při další akci. Zatímco při prvním zakládání musí střelec nejdřív vytáhnout dva šípy z toulce a pak založit na tětivu, při druhém pokusu už má šípy už u tětivy, takže na zakládání má trošičku více času a má proto bonus +2.
Neuspěje-li však o 4 a víc, šípy mu spadnou na zem.
Dostřel při střelbě dvou šípů je o 1/4 menší (zaokrouhleno dolů).
V případě úspěchu si hodí normálně na útok s postihem -2 na útok a útočnost. Za každý šíp se hodí na útok zvlášť. Cíl si na obranu hodí jen jednou. Šípy dopadají ve stejnou chvíli na různá místa.
Střelec se v této schopnosti zlepšuje, a proto má na 17. úrovni bonus +1 k hodu proti pasti, na 28 úrovni je bonus +2.
Šípy s velikým hrotem nelze střílet po dvou!
Střelba na provaz
Na 12 úrovni se střelec naučí tuto dovednost. Normálně si hodí na útok (záleží na něm jestli „od boku“, normálně, nebo s mířením). Potřebná výše útoku záleží na síle provazu, na vzdálenosti, na jeho kvalitě a na rychlosti pohybu provazu. Pro tyto účely se používá speciální řezný šíp s hrotem ve tvaru obráceného půlměsíce. (viz níže)
I když uvádím provaz, hodnoty platí i pro látku, kůži apod.
Tloušťka v coulech | Potřebný útok na přeseknutí provazu |
---|---|
1 | 10 |
2 | 12 |
3 | 15 |
4 | 19 |
5 | 25 |
6 | 33 |
7 | 44 |
- Potřebný útok se ještě zvýší o případnou rychlost provazu, a to o +1 za každé započaté dva sáhy za kolo.
- Dále se potřebný útok zvýší také v závislosti na vzdálenosti, a to o +1 za každých započatých 10 sáhů nad základních 5 sáhů.
- Je-li provaz kvalitnější, zvýší se potřebný útok o 1-2 (dle kvality)
- Provaz musí být dostatečně napnutý (Pj zváží).
- Jiné šípy kromě řezných se na přestřelování lan moc nehodí, s nimi má střelec následující postihy:
- Obyčejný: 8
- Se zpětnými háčky: 6
- křížový hrot: 6
- Zápalný obyčejný: 8
- Ostatní šípy - Průbojný, jehlicový, pískaví, Zápalný se spec. hrotem, náplňový - nejdou vůbec použít.
- Jinak ale Náplňový s fosforovou ohnivou náplní lze použít tak že provaz přepálí. A dokáže přepálit i 10 coulů tlustý provaz. Potřebný útok je 12. Má-li střelec menší útok, mine.
Střelba na jinak rychle se pohybující cíl
(Viz Dodatky k pravidlům)
Střelec se na 12 úrovni naučí lépe předvídat střelu, tzn., že odhadne, kam má mířit aby cíl ,,vběhl“ do střely. Proto má postih 1 až když vzájemná rychlost překročí 25 sáhů za kolo a postih 2 až od více jak 125 sáhů za kolo.
Střelba z jezdecké a letecké nestvůry
Střílet z nepohybujících se nestvůr nepředstavuje žádný problém. Střílet ze sedla koně v plné rychlosti bočního nájezdu lze jen s velikými problémy. Podobně je tomu u leteckých nestvůr. Střelci procházejí na 16 úrovni výcvikem zaměřeným na tuto schopnost. Samozřejmě musí střelec umět na jezdit na jezdeckých nestvůrách a létat na leteckých nestvůrách. (Viz dovednost PPP 1,6.) Střelba však střelce může ,,rozhodit“ a proto má proti pasti postih: V případě že střílí před sebe -2, do prava/leva -5, do zadu -8.
- Jelikož to se střelcem během jízdy na koni drncá, má postih -1 k ÚČ při způsobech pohybu: Volný krok, krok, klus (procházka, chůze, spěch) a postih -2 k ÚČ při způsobech pohybu: Pomalý cval, rychlý cval, trysk (poklus, běh, sprint).
- Z leteckých nestvůr, má při klesání a stoupání postih -1, při plachtění žádný postih není.
- Při míření se uvedené postihy počítají ještě jednou.
- Při střelbě dvou šípů naráz má střelec postih při zakládání roven zde uvedeným postihům k ÚČ.
- Ze sedla jezdeckých a leteckých nestvůr nelze střílet z dlouhého luku. viz PPE svět.
Obrana se střelnou zbraní
Střelné zbraně nejsou pro obranu v suboji TVT určené (OZ = -2). Střelec se však v jejich používání zdokonaluje a snaží se je využít na maximum.
Sice obrana s nimi je nesnadná, ale díky své šikovnosti má střelec od 16. úrovně s nimi OZ = –1 (neplatí pro prak).
Od 25. úrovně má střelec s luky a kušemi OZ = 0. Tato činnost nespadá pod střelcovy vícenásobné útoky se střelnými zbraněmi.
Luky kuše a praky se při tomto použití mohou poškodit, zvláště při neúspěšné obraně. Útočník vám naštípne/přesekne (např.) luk, pokračuje v úderu a zraní vás. Proto je pravděpodobnost poškození při neúspěšné obraně vyšší.
Obrana pobíhá tak, že střelec vloží svou střelnou zbraň šikmo proti úderu a snaží se úder svést na stranu (při útoku ze shora) a nebo svede úder nahoru/dolů (při útoku ze strany). Pro naše účely nebudeme rozlišovat jestli útočník útočí švihem z vrchu nebo bočním švihem.
Pravděpodobnost zničení sečnou (meče) a drtivou (ostré - sekery, halapartny, tupé - kyje, kladiva) zbraní (v případě neúspěšné obrany je pravděpodobnost trojnásobná):
Obyčejná střelná zbraň / kouzelná střelná zbraň
- Luku: 30% / 10%
- Praku: 40% / 15%
- Kuše: 15% / 3%
Pravděpodobnost zničení bodnou (kopí, píka, trojzubec) zbraní (v případě neúspěšné obrany je pravděpodobnost dvojnásobná):
Obyčejná střelná zbraň / kouzelná střelná zbraň
- Luku: 15% / 3%
- Praku: 25% / 8%
- Kuše: 5% / 0%
Meče nejsou tak úderné jako drtivé zbraně, ale jejich výhoda je v délce ostří. Velice ochotně dělají zářezy a zuby. Sekery jsou nejúdernější, ale jen svým krátkým ostřím. Když se vám podaří vložit luk mimo ostří tak je pravděpodobnost poškození malá (to je ovšem velmi nesnadné). Tupé drtivé zbraně nemají žedné ostří, útočit lze s nimi jakkoli. Sice nejsou schopné dělat na luku zářezy a zuby, jenže vám ten luk prostě nalomí nebo zlomí.
S lukem na jehož ramenech jsou zářezy, zuby, nebo je naštíplý, nelze střílet! Při prvním takovém pokusu se vždy zlomí. Také jej už nelze použít k další obraně zbraně (opět se zlomí).
Kuš je mnohem pevnější, takže k poškození nedojde tak snadno. Pokud se poškodí nelze z ní střílet. Dá se použít ještě k nové obraně zbraní (OZ o jedno menší) v případě dalšího poškození je už k ničemu.
Opravit poškozený obyčejný dřevěný luk nelze.
Oprava poškozené kuše stojí 10~20 zlatých.
Pohotový výstřel
Není morální a slušné chodit po městě s lukem v ruce a šípem založeným na tětivě. To už by střelec vypadal jako by chtěl zastřelit kohokoli kdo se mu jen trochu znelíbí. Uchopení luku do střelecké pozice trvá sice jen jednu akci přezbrojování, ale střelec při ní samozřejmě nemůže uplatnit vícenásobné útoky, tedy ztratí polovinu kola a počet útoků za kolo je pochopitelně poloviční. To střelce velmi znevýhodňuje při nepříjemných setkání (vrhne se na vás pobuda s mečem apod.). Proto střelec trénuje svoje reakce a rychlost s uchopením luku a střelby z něj. Na 16. úrovni projde výcvikem pohotového výstřelu. V boji se to projeví tak, že střelec má na kolo o jeden útok méně (Ztráta prvních dvou akcí střelby v RSS), ale může pak normálně střílet.
Příklad: Střelec Selaran (26. úroveň) je v jedné boční uličce přepaden pobudou. Okamžitě se rozhodne pro pohotový výstřel. Selaran má tři útoky za kolo (s lukem +12 k iniciativě). Pobuda má jeden útok na kolo (+0 k iniciativě). Selaran iniciativu vyhrává a má celkem 6 akcí na kolo. První dvě akce věnuje uchopení luku z ramene do střelecké pozice a ve třetí akci z bezprostřední blízkosti (2 sáhy) rychle vystřelí “od boku“ (postih 2 k ÚČ), trochu pobudu pochroumá. Pak je na tahu pobuda, který se přisune ke střelci a zaútočí širokým mečem, zraní ho při tom. Při svém druhém tahu má Selaran ještě tři akce, a rozhodne se je využít následovně: 1. akce krok zpět a založení šípu 2. akce navazuje na předchozí, míření a střelba, 3. akce další výstřel “od boku“. Tyto dva šípy pobudu dosti zraní a ve své zbývající akci ustupuje.
Srážení vržených předmětů
Střelec od 16. úrovně může díky své obratnosti a pohotovosti srazit k zemi vržený předmět, který by trefil ho nebo jeho přítele. Tato činnost se považuje za jednu obrannou akci (střelec ji nemůže použít v rámci vícenásobných útoků se střelnou zbraní). Střelec dokáže srážet předměty jakoukoli zbraní (některé jsou k tomu vhodnější) nebo jen holýma rukama. Past se různě upravuje v závislostech na: Vzdálenosti vrhače (krátká, střední, daleká), velikosti předmětu (viz níže), použité zbrani (viz níže), jestli střelec sráží předmět letící na něj nebo 1 sáh vedle něj (nelze srážet předměty vržené dva a více sáhů vedle něj) a malý vliv má také boční vítr.
- Při každém pokusu si střelec hodí proti pasti na Obr s nebezp. 10.
- Vzdálenost vrhače: krátká: postih -3; střední: 0; Daleká bonus +3
- Boční vítr: Slabý 0; silný postih -1; vichřice a hurikán postih -2
- Mířeno na něj: postih -2 /mířeno 1 sáh vedle postih 0
- Použitá zbraň:
Holé ruce a neuvedené zbraně: postih -3
Krátký luk, lehká kuš, Těžká kuš, sekera, válečná sekera, kyj, krátký meč: postih -2
Dlouhý luk sudlice, píka, prak: postih -1
Šavle, široký meč, kopí: 0
-Vržená zbraň:
Střední vrhací zbraň: postih 0
Lehká vrhací zbraň: postih -3 až -6 (dle úvahy PJ. Čím menší, tím hůř se sráží)
- Střelec se ve srážení zlepšuje, od 23. úrovně má bonus +1 k hodu proti pasti a od 33. úrovně je bonus +2.
- Jestliže se nějaký zkušený vrhač pokusí vrhnout zbraň nepřímo, má střelec bonus dalších +3.
- Zranění se při srážení holýma rukama za 1-6 životů. Při použití kožené rukavice je zranění 1-4. Jestliže střelec uspěje při srážení holýma rukama i proti pasti o 4 vyšší, není nijak zraněn.
- Střelné zbraně se tímto mohou zničit.
Střední vrhací zbraně: (vyjma seker)
Pravděpodobnost zničení:
- Luku: 10% / 0%
- Praku: 25% / 8%
- Kuše: 0% / 0%
Hvězdice, dýky (Pravděpodobnost zničení u seker je dvojnásobná / zranění ruky sekerou je dvojnásobné)
Pravděpodobnost zničení:
- Luku: 15% / 3%
- Praku: 30% / 10%
- Kuše: 5% / 0%
Ostatní lehké vrhací zbraně
Pravděpodobnost zničení: 0% pro vše.
Chytání vržených předmětů
Je to obdobná schopnost jako srážení vržených předmětů. Považuje se za jednu obrannou akci (střelec ji nemůže použít v rámci vícenásobných útoků se střelnou zbraní). Pro chytání platí stejné pravidla ohledně vzdálenosti a síly větru. Střelec samozřejmě musí mít jednu ruku volnou. Má-li volné obě, má bonus +3 proti pasti. Šanci chytit vržený předmět ovlivní jeho velikost a tvar, a také to jestli je předmět vržený přímo na něj, nebo vedle něj.
-Předmět vržený přímo na něj - postih 0; 1 sáh vedle něj postih -2.
-Vržený předmět:
Střední vrhací zbraň: postih -10
Dýka, hvězdice: postih -4: Chytil a zranil se stejně jako u srážení, postih -12: chytil a nezranil se.
Láhev, flakónek: postih 0: Chytil a přitom rozbil, postih -6: chytil a přitom nerozbil.
Střelec se v chytání zlepšuje, od 23. úrovně má bonus +1 k hodu proti pasti a od 33. úrovně je bonus +2.
Jestliže se nějaký zkušený vrhač pokusí vrhnout zbraň nepřímo, má střelec bonus dalších +3.
Přebrání zbraně kuší s hákem
Tuto fintu se střelec naučí na 21. úrovni. Potřebuje k tomu upravenou kuš s přidělaným hákem (+8mn váhy, cena 1 zl). Finta spočívá v tom, že střelec při obraně tváří v tvář vloží kuš proti zbrani, snaží se útok blokovat a při úspěchu otočí kuší o 90°, zahákne zbraň hákem a rychle a nečekaně škubne, čímž vyrve (a nebo taky ne) soupeři zbraň z ruky.
- Při této akci samozřejmě je přerušen dosavadní proces míření.
- Střelec se musí s přehledem ubránit tzn. hodit na obranu o 4 více než soupeř hodí na útok.
- V případě úspěšné obrany si hodí proti pasti: Obr+Sil ~ 8+(Sil soupeře) ~ vytrhnutí zbraně/vyháknutí. Pokud střelec neuspěje ani proti pasti s neb. o 4 nižší kuš mu vypadne z ruky. U obouručních zbraní se bonus za sílu soupeře počítá dvakrát (každopádně nebezpečnost vždy alespoň o jedna stoupne, i kdyby měl bonus za sílu nulový nebo záporný).
- Pro tuto fintu se více hodí těžká kuš (bonus +2 k hodu proti pasti).
Šípy
Na těchto stránkách najdete několik druhů šípů:
http://www.english-longbow.co.uk/Hector%20Cole/hcnew1.htm
Při úpravách dostřelu se vždy zaokrouhluje dolů. Velikost Hrotu šípu velmi ovlivňuje kolik jich naskládáte do klasického toulce. Malých 15, Středních 10, Velkých 7. Na hroty lze nanést 1/10 dávky jedu pokud není uvedeno jinak.
Šíp s klasickým hrotem
Jedná se o obyčejný šíp, je univerzální, tj. uplatní se dobře proti jakékoli zbroji. Je to v podstatě krátký kužel, od jehož špičky jdou na obě strany krátké řezné čepele, způsobující nemalé zranění, a konec přechází v tulejku, do které se vkládá týblo.
ÚČ/útočnost: +0/+0
Dostřel: 100%
Váha: 2mn
Cena: 1st
Náročnost výroby: -3
Doba výroby: 2 směny
Velikost hrotu: Střední
Šíp se zpětnými háčky
Tyto šípy mají konce řezných čepelích (směrem k letkám) protažené, způsobují tak větší zranění a při uvíznutí v těle oběti je obtížné je vyndat.
ÚČ/útočnost: +0/+1
Dostřel: 90%
Váha: 2,5mn
Cena: 1,5st
Náročnost výroby: -2
Doba výroby: 3 směny
Velikost hrotu: Střední
Problémem těchto šípů je vytahování z toulce, protože se stejně dobře jako vytahování z těla oběti zasekávají také do toulců (při vytahování past: Obr - 8 - povedlo se / šíp protrhl stěnu toulce a zasekl se v něm. Tento problém lze vyřešit speciálními toulci, dělané z pevné a tvrdé kůže. Ty jsou však dražší a těžší:
Váha: 15 mn
Cena: 4 zl
Vejde se do něj 10 šípů, stejně jako do obyčejného toulce.
Šíp s jehlicovým hrotem
Hrot tohoto šípu je jen tenký kužel na konci přecházející v tulejku. Díky tomu snáze proniká zbrojí, je lehčí, má menší odpor vzduchu a proto doletí dál. Standartní zranění je výrazně nižší, neboť tento hrot postrádá krátké řezné čepele. Vzhledem k malé ploše na ně lze nanést jen 1/20 dávky jedu. Proti kroužkové zbroji jsou velmi účinné, Naopak proti plátovým (také rytířským, šupinovým a dle úvahy Pj i dalším) zbrojím jsou k ničemu, protože se snadno deformují.
ÚČ/útočnost: +1/-2; proti kroužkovým:+3/-1; proti plátům: -1/-2
Dostřel: 125%
Váha: 1,5mn
Cena: 0,8st
Náročnost výroby: -2
Doba výroby: 1,5 směny
Velikost hrotu: malý
Šíp průbojný
Tyto šípy (s hroty čtvercového nebo trojúhelníkového průřezu) jsou určené k prorážení zbrojí. Jsou dvakrát tak těžké kvůli těžším robustnějším hrotům, které se osazují na silnější týblo. Sice mají menší dostřel, ale brněním pronikají jako ,,nůž máslem“. Právě kvůli lepší průraznosti nemá hrot tohoto šípu po stranách řezné čepele, a proto nezpůsobuje takové zranění. Stejně jako na jehlicové hroty lze i na průbojné nanést jen 1/20 dávky jedu.
ÚČ/útočnost: +2/-1
Dostřel: 75%
Váha: 4mn
Cena: 1,5st
Náročnost výroby: -2
Doba výroby: 2 směny
Velikost hrotu: Malý
Šíp řezný
Hroty tohoto šípu mají tvar obrácenýho půlměsíce. [třetí hrot z P1] Jsou osazovány na silnější týblo, jednak kvůli vyvážení a také pro větší účinnost. Způsobují hluboké řezné rány a velikou bolest. Kůň se může splašit a shodit jezdce, Bojovník se může proměnit v berserkra… Tento šíp je také velmi vhodný na přesekávání lan.
ÚČ/útočnost: -3/+5
Dostřel: 75%
Váha: 4mn
Cena: 2st
Náročnost výroby: 0
Doba výroby: 4 směny
Velikost hrotu: Velký
- Splašení: Pokud kůň neuspěje proti pasti Odl ~ (výše zranění), splaší se a může shodit jezdce. Ten si háže na ovládání jezdeckých nestvůr, past je o 4 vyšší.
- Změna bojovníka v berserkra: past 2.
Šíp s křížovým hrotem
Tento šíp má hrot tvořen krátkým kuželem od jehož špičky jdou na obě strany a také nahoru/dolů krátké řezné čepele. Obtížněj pronikají zbrojí, ale o to větší zranění způsobí. Jsou těžší a mají větší odpor vzduchu. Vzhledem k velké ploše na ně lze nanést 1/5 dávky jedu.
ÚČ/útočnost: -1/+3
Dostřel: 75%
Váha: 3mn
Cena: 5st
Náročnost výroby: 0
Doba výroby: 1 hodina
Velikost hrotu: Velký
Tyto šípy se při uvíznutí v těle dost špatně vytahují.
Pískavý šíp
Tento šíp má převážně funkci na odpoutání pozornosti. Po výstřelu začne díky cirkulaci vzduchu v speciálně vyrobeném hrotu docházet k pískavému zvuku. Kvůli většímu odporu vzduchu a větší váze je dostřel menší.
ÚČ/útočnost: -4/-4
Dostřel: 75%
Váha: 3mn
Cena: 6st
Náročnost výroby: +1
Doba výroby: 1 hodina
Velikost hrotu: Velký
Nápadnost hluku: 90%
Šíp zápalný obyčejný
Jako základ je použit klasický šíp. Jeho hrot je omotán kusem látky a ta je namočená v oleji. Oheň je celkem slabý. Kvůli velkému odporu vzduchu a větší váze klesá dostřel a síla šípu. Navíc látka způsobuje trošičku vychýlenou dráhu letu a tudíž má šíp menší přesnost. Jeden litr oleje lze použít na výrobu 40 obyčejných zápalných šípů.
ÚČ/útočnost: -2/-1
Dostřel: 75%
Váha: 3mn
Cena: viz klasický šíp + kus látky + trocha oleje = cca 1,5st.
Náročnost výroby: -3
Doba výroby: cca 2,2 směny
Velikost hrotu: Velký
Výdrž hoření: 2 kola
Pravděpodobnost zapálení: -30%
Zranění ohněm: 1-4 životy
Dosvit: 4 sáhy
Šíp zápalný se speciálním hrotem
Do speciálního hrotu (je tvořen čtyřmi velmi tenkými ohnutými pruty skovanými do špičky [první hrot z P3], ta ale není zrovna průbojná) se vloží sláma zabalená kouskem látky do kuličky a nasáklá olejem. Kvůli vyššímu odporu vzduchu a větší váze klesá dostřel. Jeden litr oleje lze použít na výrobu 20 takových zápalných šípů.
ÚČ/útočnost: -2/-1
Dostřel: 60%
Váha: 4mn
Cena: 5st.
Náročnost výroby: +0
Doba výroby: 1 hodina
Velikost hrotu: Velký
Výdrž hoření: 4 kola
Pravděpodobnost zapálení: -10%
Zranění ohněm: 1-6 životů
Dosvit: 5 sáhů
Šípy zápalné smůlové
Tyto šípy jsou velmi podobné předchozím dvěma šípům. Jen se místo oleje používá alchymisticky upravená smůla. Tento oheň způsobuje větší zranění, lépe podpaluje, a vydrží hořet déle.
Úprava smůly:
Magenergie: 1 mag
Cena surovin: 12zl
Základ: smůla 20mn (1 zl)
Výroba: 4 směny
Trvání: ihned
Potřebná úroveň pyrofora: 6
- Pro zápalný šíp obyčejný:
Výdrž hoření: 3 kola
Pravděpodobnost zapálení: -20%
Zranění ohněm: 1-5 životy
Dosvit: 4 sáhy
20 mn smůly lze použít pro 40 těchto šípů.
- Pro šíp zápalný se speciálním hrotem:
Výdrž hoření: 5 kol
Pravděpodobnost zapálení: +0%
Zranění ohněm: 2-7 životů
Dosvit: 5 sáhů
20 mn smůly lze použít pro 20 těchto šípů.
Náplňové šípy
Tento druh šípu má speciální hrot (je tvořen dvěmi velice tenkými ohnutými pruty a na konci skovanými do špičky. Mezi tyto pruty se vkládá a pak přiváže malá lahvička (váha 1mn, objem 1/20 čtvrtky (polovina obsahu flakónku), cena 2st) a v ní je určitá náplň. Při nárazu se lahvička vždy rozbije, a samotný hrot se zpravidla také poškodí natolik že jej nelze znovu použít.
Příklady náplní: Oslňovací, dýmovnicová, otravná a další…
ÚČ/útočnost: -2/-3
Dostřel: 90% (s naplněnou lahvičkou 60%)
Váha: 2 mn (s naplněnou lahvičkou 4 mn)
Cena: 5 st. (bez lahvičky)
Náročnost výroby: + 0 (bez lahvičky)
Doba výroby: 1 hodina
Velikost hrotu: Velký
Lahvička je tvořena s ohledem na co nejmenší váhu. Její pevnost je malá a při prudkých pohybech (běhání, pády) se snadno rozbije. (Naskládáte je do vaku, pořádně protřepete a můžete vysypávat střepy).
- Při utíkání: za kolo sprintu 20% pravděpodobnost rozbití, za kolo běhu 10%, za kolo poklusu 5%.
- Při pádu: z 5 sáhů 10% pravděpodobnost rozbití, z 6-10 sáhů 30%, z 11-15 sáhů 60% , 16-20 sáhů 110%, 21–25 sáhů 180%, 26 a více - rozbije se vždy.
Právě rozbitnost lahviček je hlavní nevýhodou náplňových šípů (uvedené pravděpodobnosti platí pro uložení v obyčejném toulci a v torně). Možností řešení tohoto problému je několik.
Speciální toulec
Váha: 16 mn
Cena: 6 zl
Pravděpodobnost rozbití lahviček je poloviční (zaokrouhleno dolů).
Tento toulec má 7 přihrádek ve tvaru pravidelných šestiúhelníků (uprostřed jeden a šest okolo). Jednotlivé přihrádky jsou dělané z tuhé kůže, a vypolstrované jemnou kožešinou. Naskládat náplňové šípy lze rychlostí jeden kus za kolo. Vejde se do něj 7 náplňových šípů, podobně jako do obyčejného toulce.
Pouzdro na lahvičky
Váha: 10 mn
Cena: 14 zl
Pravděpodobnost rozbití lahviček je čtvrtinová (zaokrouhleno dolů).
Podobá se malému kufříku, má 20 jemnou kožešinou vypolstrovaných přihrádek pro malé lahvičky.
Nejbezpečnější způsob přepravy je v pytli beztíže, nebo v neviditelné torně. Tam se náplním nikdy nic nestane.
Fosforová ohnivá náplň
Úprava fosforu a vody:
Magenergie: 9 magů
Suroviny: 5zl
Základ: Fosfor 0,75mn (3 zl), voda 0,25 mn
Výroba: 2 hodiny
Trvání: ihned
Potřebná úroveň pyrofora: 16
Magický roztok má udržovat upravený fosfor netečný. Ten se při kontaktu se vzduchem okamžitě vznítí velmi silným ohněm. Jestliže by ve flakónku byl jen fosfor a flakónek by nebyl dokonale utěsněný, mohlo by klidně dojít k zážehu trochy fosforu a následovalo by prasknutí flakónku a zážehu zbytku fosforu. Takto upravit fosfor a vodu zvládne jen pyrofor od 16. úrovně. Ale ne každý. Recept je velmi vzácný a prodává se za veliké peníze. Magický roztok je zahrnut v ceně. Jeho základem je voda. Nelze upravovat fosfor zvlášť a vodu zvlášť. Jedna dávka lze použít pro 1 náplň.
Výdrž hoření: 2 kola
Pravděpodobnost zapálení: +80%
Zranění ohněm: 6-16 životů
Dosvit: 5 sáhů
Fatální neúspěch při výrobě: Pyrofor je sám zraněn hořícím fosforem a poškodí si laboratoř.
Světlicová náplň
Úprava Hořčíku a vody:
Magenergie: 11 magů
Suroviny: 5zl
Základ: hořčík 0,75 mn (3 zl), voda 0,25mn
Výroba: 4 směny
Trvání: 3 kola
Dosvit: 15 sáhů od středu
Potřebná úroveň pyrofora: 10
Hořčík se po úpravě při kontaktu se vzduchem začne odpařovat a vznikne tak světelný oblak o poloměru 5 sáhů, který osvítí i okolní prostředí. Jeho intenzita je silnější než světlo během slunečného dne. - Všichni tvorové zvyklí na tmu, mají v oblaku postih -3 k ÚČ a OČ. A postih 60% na postřeh.
- Tvorové vně oblaku, ale nacházející se nejdále 15 sáhů od středu mají postih -2 v boji a 40% na postřeh, pokud nemají střed světla v zorném poli, mají postihy poloviční.
Pj může postihy jakkoli upravit dle úvahy. (v šeru budou menší, pro tvory nesnášející světlo např: skřeti; budou větší)
Oslnivá náplň
Úprava Hořčíku a vody:
Magenergie: 15 magů
Suroviny: 6zl
Základ: hořčík 0,75mn (3 zl), voda 0,25mn
Výroba: 1 hodinu
Trvání: 1 kolo
Rozsah: koule o poloměru 50 sáhů
Potřebná úroveň pyrofora: 12
Podobá se předchozí, ale při kontaktu se vzduchem nevznikne tři kola trvající světelný oblak, nýbrž 1 kolová záplava světla.
- Všichni v rozsahu si hodí proti pasti na Obr ~ 9(11) ~ slabé oslnění postih -2 na útok a obranu, postih 40% na postřeh na 3 kola/silné oslnění postih -5 na útok a obranu, postih 100% na postřeh na 8 kol, zranění za 1-6 stínových životů. Ale nikdo nebude tímto zraněním vyřazen z boje, každému zbude do komatu alespoň jeden život.
- Ti co uspěli i proti nebezpečnosti 11 nejsou nijak oslnění.
- Past bude v šeru a v noci vyšší o 1-3 (určí PJ).
- Rozsah je kruh o poloměru 50 sáhů. Intenzita jasu (nebezpečnost) s přibývající vzdáleností klesá, a to o jedna za každých celých 5 sáhů. Navíc ti co se nedívají směrem ke středu světla mají bonus +4 k hodu proti pasti.
Barevná náplň
Tato náplň slouží jen k signalizaci. Při kontaktu se vzduchem reaguje a změní se na barevný dým. Základem je voda.
Úprava vody:
Magenergie: 1 mag
Suroviny: 6zl
Základ: voda 1mn
Výroba: 3 směny
Trvání: 3 kola
Potřebná úroveň pyrofora: 6
Velikost dýmu: 9 sáhů krychlových (válec 2 sáhy v průměru a tři sáhy na výšku.)
Barvu dýmu určuje pyrofor při výrobě. Může být bílá, žlutá, červená, modrá, zelená, hnědá, šedá a černá.
Dýmovnicová náplň
Obsahem náplně je například: Puchčoud, Slzný plyn, a další. Vzhledem k polovičnímu obsahu Náplňového šípu je nutno hned při výrobě náplní dávku rozdělit.
Otravná náplň
Viz dýmovnicová náplň. Přiklad: Jablečná vůně…
Dodatky k pravidlům
Sbírání šípů a šipek
- První a ,,nejjednodušší“ možností je sběr střel, které zcela minuly cíl (cíl se ubránil jen s obratností a se štěstím). Jediným problémem je přehlednost v terénu. V oranici, na cestě, na ledu, na poušti apod. to nebude problém (lze najít cca 90% střel), ale ve vysoké trávě a keřích to je zhola nemožné (asi 10% střel). Záleží také na typu šípu. Například zápalný podpálí trávu, a jestli začnete s hledáním včas, můžete podle středu vypáleného kolečka snadno najít zbytek (hrot) šípu. Najít zbytek dýmovnicového šípu také nemusí být problém. To už nechám na rozhodnutí PJ.
- Druhou možností je sbírat šípy, které sice trefily, ale nezranily. (cíl se ubránil díky štěstí a brněním) Hroty těchto šípů však mají buď ohnutou nebo otupělou špičku, postih -1 k útočnosti. K tomu je celkem pravděpodobné (40%) zlomení týbla šípů tělem cíle, při pádu (způsobený třeba smrtí) na zem.
- Třetí případ je střela, která zasáhne, projde zbrojí a zraní cíl. Hrot není poškozen (akorát je potřeba ho pracně vytáhnout z těla) ale týblo se při pádu cíle na zem láme v 60% případů.
Průbojný šíp (hrot i týblo) se poškodí jen v polovině případů.
Týblo řezného šípu se zlomí jen v polovině případů.
Nepřímá střelba klasickou střelnou zbraní
Každá střelná zbraň má určitý maximální dostřel přímou střelbou. Nepřímou střelbou lze dostřelit mnohem dále, avšak za cenu nižší přesnosti. Rozumná vzdálenost, na kterou se ještě dá trefit, je dvojnásobek dalekého dostřelu. V prvé řadě je potřeba správně odhadnou vzdálenost.
- Past: Int - 7 - zvýší se postih na útok/postih se snižuje, ale minimálně na -2.
- Základní postih je 7 (5 za způsob střílení +2 za hodně velikou vzdálenost - podobně jako u dalekého dostřelu).
- Při střelbě na statický cíl (jeho rychlost nepřekračuje 10 sáhů za kolo) klesá past při každém dalším výstřelu o 1.
Např: Při čtvrtém výstřelu na statický cíl klesne past ze 7 na 4. - Při střelbě na rychle se pohybující cíl má střelec postih -1 k pasti na odhad vzdálenosti za každých celých 20 sáhů za kolo rychlosti cíle.
Např: Při prvním výstřelu na cíl pohybující se rychlostí 135 sáhů za kolo, stoupne past ze 7 na 13. - Pokud střílející při odhadu vzdálenosti neuspěje o 4 a více, nedostřelil (sudý rozdíl) či přestřelil (lichý rozdíl).
- Odhad vzdálenosti probíhá zároveň se střelbou, a proto netrvá z hlediska rozšířeného soubojového systému žádnou akci, a neovlivňuje počet útoků v daném kole.
Každý kdo umí střílet ze střelných zbraní přímou střelbou umí také střílet nepřímou střelbou.
Toto pravidlo se nevztahuje na vrhací zbraně.
Střelba na jinak rychle se pohybující cíl.
Výklad pravidel pro všechny povolání.
PPP 1,6 edice D str 90:
- Pokud vzájemná rychlost (střelce a cíle) překročí hodnotu 10 sáhů za kolo, má střelec postih -1 ke střelbě.
- Pokud vzájemná rychlost (střelce a cíle) překročí hodnotu 50 sáhů za kolo, má střelec postih -2 ke střelbě.
Rozdíl rychlostí se také projeví v útočnosti.
- Pokud se střílející a cíl vzájemně přibližují alespoň rychlostí 30 sáhů za kolo, stoupne útočnost střelby o +1.
- Pokud se střílející a cíl vzájemně přibližují alespoň rychlostí 150 sáhů za kolo, stoupne útočnost střelby o +2.
- Při oddalování se střílejícího a cíle se při rovnakých rychlostech počítá na útočnost místo bonusu postih.
Lučištník
Místo úvodu
Lučištník je podle mého válečník a tak byl také tvořen. Pozorný čtenář si všimne, že pro lučištníka není zavedeno mnoho nových a originálních schopností, pouze jsou upraveny již stávající schopnosti válečníka (a někdy i jiných povolání). To vyplývá z mého náhledu na věc, že nové povolání je nejjednodušší stvořit tak, že zkombinujeme již existující schopnosti. Při popisu jednotlivých schopností jsem se snažil držet suchého a věcného pravidlového popisu, který je dle mého názoru nejméně rušivý na pochopení.
Stručný popis
Lučištník je obor válečníka. Je to válečník, který se rozhodl specializovat na boj na dálku. Ačkoliv je nazýván lučištník, ovládá skvěle všechny druhy střelných i vrhacích zbraní.
Pravidla pro začátečníky
V tomto díle pravidel platí pro lučištníka stejná pravidla jako pro válečníka.
Pravidla pro pokročilé
Poznámky
Dále v textu se bude hovořit o šípu. Nebude-li řečeno jinak, je tím myšlena i šipka nebo jakýkoliv jiný projektil ze střelně zbraně (např. kamének z praku), stejně jako jakákoliv vrhací zbraň. Obdobně střelbou je pak myšlen i vrh. Označení lučištník je spíše z estetických důvodů, přesnější by bylo „střelec“.
Z hlediska podrobování a jiných magických úkonů se lučištník bere jako válečník.
Sehranost
Lučištníci mezi sebou nezískávají sehranost, tak jako např. šermíři. Lučištník je ale stále válečník, proto může získávat sehranost s válečníky na nižších úrovních (do 5. úrovně).
Léčba vlastních zranění
Je totožná se stejnojmennou schopností válečníků z PPP, str. 7.
Odhad zbraně
Je totožný se stejnojmennou schopností válečníků z PPP, str. 7. Odhaduje-li lučištník střelnou nebo vrhací zbraň, uvažuje se od 8. úrovně, jako by byl o úroveň výše, od 15. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výše.
Odhad soupeře
Je totožný se stejnojmennou schopností válečníků z PPP, str. 7. Od 12. úrovně se může lučištník pokusit odhadnout útočnost nestvůry.
Vícenásobné útoky
Lučištník se zlepšuje ve střelbě a ve vrhu následovně. Od 6. úrovně střílí 3 krát za 2 kola. Od 9. úrovně pak již 2 krát za kolo a od 13. úrovně 5 krát za 2 kola. Tomu v RSS odpovídají následující bonusy: +3/+6/+9 k iniciativě. S těžkou kuší má lučištník o „polovinu“ útoku méně, tedy např. na 9. úrovni střílí z těžké kuše 3 krát za 2 kola. Lučištník je od 15. úrovně zaútočit jednoruční zbraní nebo jejich kombinací 2 krát za kolo.
Přesnost
Lučištník jde v přesnosti svých zbraní (ale pouze zbraní pro střelecký souboj) dále než jakýkoliv jiný válečník. Pokud nasbírá s jednou a tou samou zbraní dalších 6000 zt, vzroste jeho bonus k ÚČ na +3. Za dalších 10000 zt se bonus změní na +4 a za dalších 15000 zt se změní na +5. Více se již bonus za přesnost nezvětšuje.
Poznámka pro PJ
Zvyšování přesnosti nad rámec bonusu +2 z PPZ má kompenzovat skutečnost, že na výpočet ÚČ se používá obratnost, která není základní vlastností lučištníka.
Cvik
Obdobně jako šermíř i lučištník získává určité bonusy, pokud bojuje jedním a tím samým typem zbraně (musí se jednat logicky o střelnou nebo vrhací zbraň). Zde se musí PJ s hráčem dohodnout, zda za stejný typ budou považovat všechny luky nebo zda bude každý druh luku jiný typ zbraně (obdobně i u dalších zbraní). Lučištník na svém cviku může začít pracovat od šesté úrovně. Za každé čtyři prošlé úrovně, během nichž se zbraní získá nejméně 2500 zt, získává bonus +1 k útočnosti k danému typu zbraně.
Poznámka pro PJ
Získaná zkušenost je započítávána jak do přesnosti, tak do cviku. Lučištník může získat požadovanou zkušenost také například tím, že provádí výcvik vojáků po určitou dobu. Přesná pravidla ponechávám na tobě a tvém světě.
Míření
V kapitole Souboj v PPZ, str. 74 je popsán Předstíraný výpad pro souboj tváří v tvář. Od 11. úrovně se lučištník naučí lépe koncentrovat a zamířit na nechráněné místo soupeře. Díky tomu si může, pokud obětuje jeden útok hodit při následujícím 2k6+ (namísto 1k6+). Herní mechanismus je stejný, jako u předstíraného výpadu s tím rozdílem, že se jedná o střelnou zbraň.
Hbitost v obraně
Lučištníci díky svému výcviku získávají určitý bonus proti střeleckým útokům (tedy útokům střelnou či vrhací zbraní). Jedná se o podobný mechanismus, jako mají chodci, ovšem nelze ho využít při souboji tváří v tvář. Lučištník má od 7. úrovně bonus +1 k OČ. Tento bonus se nevztahuje na žádné jiné hody, kde se využívá obratnost (např. při hodu proti pasti).
Nepovinná pravidla
Používáte-li opravu hodu na útok „velikost cíle“ (viz PPP, str. 72), mění se od 11. úrovně bonus proti tvorům velikosti D, E na +2 a postih proti tvorům velikosti A0 se zmenšuje o 1 až 2, dle úvahy PJ.
Používáte-li opravu hodu na útok „vzdálenost“ (viz PPP, str. 72), ztrácí od 8. úrovně lučištník postih –1 za velkou vzdálenost, od 11. úrovně získává bonus +1 na střední vzdálenost a od 15. úrovně se mění jeho bonus za krátkou vzdálenost na +2.
Používáte-li RSS, mění se od 8. úrovně lučištníkův postih z –2 na –1 (viz PPZ, str. 77 – Střelecký souboj), od 13. úrovně pak již postih zcela mizí. Na 11. úrovni také vzrůstá lučištníkův bonus na +2, pokud míří.
Od 9. úrovně je také v RSS lučištník schopen bez postihu použít akci krok a střelba (totožná s akcí krok a útok). Toto pravidlo není nikde zaneseno, ale z logiky věci plyne, že pokud se při střelbě střílející pohne, má nějaký postih (-1 až –3, dle úvahy PJ) k ÚČ. Výcvikem lučištník tento postih ztrácí.
Pravidla pro experty
Sehranost
Je totožná se stejnojmennou schopností válečníků z PPP, str. 7, o jejím zlepšování platí to samé jako pro pokročilého lučištníka (PPP).
Léčba vlastních zranění
Je totožná se stejnojmennou schopností válečníků z PPE str. 4.
Odhad zbraně
Je totožná se stejnojmennou schopností válečníků z PPP, str. 4. Odhaduje-li lučištník střelnou nebo vrhací zbraň, uvažuje se od 22. úrovně jako by byl o tři úrovně výše a od 30. úrovně, jako by byl o 4 úrovně výše.
Odhad soupeře
Je totožná se stejnojmennou schopností válečníků z PPE str. 4. Odhad soupeře je dále stejný jako u šermíře s tím rozdílem, že lučištník nemá žádný bonus při odhadování humanoidních protivníků.
Vícenásobné útoky
Lučištník se dále zlepšuje ve střelbě a to následovně. Od 18. úrovně střílí 3 krát za kolo, od 24. úrovně 7 krát za dvě kola a od 31. úrovně dokonce 4 krát za kolo. V RSS tomu odpovídají následující bonusy k iniciativě: +12/+15/+18. S těžkou kuší má lučištník o „polovinu“ útoku méně, tedy např. na 24. úrovni střílí z těžké kuše 3 krát za kolo.Lučištník je od 21. úrovně schopen zaútočit obouruční zbraní 2 krát za kolo.
Výpad a kryt
Od 16. úrovně je lučištník schopen používat také tuto válečnickou schopnost (viz PPP, str. 8). Lučištník může použít bonus +1 současně s postihem –2 a od 26. úrovně bonus +2 současně s postihem –3 (výpad a kryt lze samozřejmě použít pouze při souboji tváří v tvář).
Hbitost v obraně
Od 17. úrovně má lučištník bonus +2 k OČ. Tento bonus se nevztahuje na žádné jiné hody, kde se využívá obratnost (např. při hodu proti pasti).
Zlepšení zraku
Stejně jako lupič, i lučištník si může zlepšit zrak (viz PPE, str. 101). Zlepšením zraku se lučištníkovi ale nezvyšují (ani se je nenaučí) zlodějské schopnosti. Zlepší se mu dostřel u střelných zbraní a to následovně. Krátký dostřel o +2 sáhy, střední dostřel o +5 sáhů a dlouhý dostřel o +9 sáhů.
Poznámka pro PJ
Vysvětlení této schopnosti je prosté. Dostřely u zbraní jsou určeny pro tzv. přímou střelbu. Jejich dostřel je ale daleko větší (viz nepřímá střelba). Ačkoliv ve skutečnosti by dosah přímé střelby závisel na kvalitě zbraně, pro systém DRD, jako fantasy hry, jsem si dovolil tuto skutečnost přičíst něčemu jinému.
Legendární střelec
Umožňuje-li to zbraň jako taková, je od 18. úrovně lučištník schopen vystřelit dva šípy najednou a od 27. úrovně tři šípy najednou. Musí však být splněny následující podmínky. Střelec musí být schopen udržet potřebný počet šípů na zbraní (tedy např. tříprstý lučištník těžko bude střílet tři šípy z dlouhého luku najednou) a všechny šípy musí mířit na jednu postavu.
Dále musí lučištník obětovat jeden útok k přesnému zamíření (ale pozor, nemůže si tento útok používat do schopnosti míření – viz PPP), v RSS trvá toto přesné zamíření dvě po sobě jdoucí akce. Samotný mechanismus útoku je pak následující. Lučištník si hodí na útok, jako by střílel jeden šíp. ÚČ druhého šípu je o 5 menší (v případě dvou šípů najednou). Obránce si pak hází proti každému řípu zvlášť, ale potřebuje nato dvě obrany. V případě tří šípů je postih druhého šípu –4 a třetího šípu –8 k ÚČ. Obránce si opět hází proti každému šípu zvlášť a potřebuje na každý hod jednu obranu, dohromady tedy tři.
Poznámka pro PJ
Je vidět, že tato schopnost není příliš účinná, zvláště na svém nižším stupni. Ponechávám na fantazii hráčů a PJ, jak dokáží možnost vystřelení více šípů najednou využít v rámci tzv. roleplayingu. Také upozorňuji na úvodní text o významu slova šíp a střelba.
Jízdní boj
V PPE, str. 4 jsou uvedeny bonusy na jízdní boj. Z textu přímo nevyplývá, o jaké zbraně se jedná, proto předpokládejme, že jsou to zbraně pro boj tváří v tvář. Lučištník má pak při boji střelnými či vrhacími zbraněmi bonus o +1 vyšší. Dále má od 16. úrovně při boji střelnými či vrhacími zbraněmi ze sedla koně bonus +2 k útočnosti, pokud šíp míří ve směru pohybu koně.
Pověst
Jedná se o stejnojmennou válečnickou schopnost z PPE, str. 4.
Slepý střelec
Lučištník je od 20. úrovně schopen střílet i poslepu. Nejprve musí vidět svůj cíl a pozorovat ho alespoň dvě kola, v RSS 4 po sobě jdoucí akce. Poté může zavřít oči a střílet. Zpočátku má při takovéto střelbě opravu –4/+4, která se každou sudou úroveň mění o 1 zlepší. Tedy na 22. úrovni má opravu –3/+3, na 24. úrovni opravu –2/+2, na 26. úrovni opravu –1/+1 a na 28. úrovni již střílí bez oprav. To platí pro nepohyblivý cíl.
Pokud se cíl pohybuje, je princip stejný, ale oprava nemá za lomítkem plus, tedy na 20. úrovni má opravu –4 k ÚČ, na 22. úrovni –3 atd.
Poznámka pro PJ
Je čistě na tobě, abys postih ke střelbě libovolně upravil, stejně jako to, na jak rychle pohybující se cíl necháš ještě lučištníka střílet. Rozdíl mezi opravou na stojící a pohybující se cíl vyjadřuje rozdíl mezi oběma situacemi. Zatímco slepá střelba na stojící cíl se bere jako útok na neviditelného protivníka, slepá střelba na pohybující se cíl je daleko náročnější. Proto se již při zásahu zranění neupravuje. Tato schopnost je opět dobře použitelná v rámci rolleplayingu.
Nepovinná pravidla
Lučištník by mohl být, pokud dosáhne úrovně experta, schopen vyrábět si sám šípy – samozřejmě pokud má patřičné nástroje a čas.
Díky zaměření na střelecký souboj můžeš, pokud používáte dovednosti, snížit obtížnost následujících dovednosti o jeden až dva stupně pro lučištníka experta: dělostřelec a stavitel katapultů.
Lučištník expert by mohl mít nějaké bonusy pro používání zbraní nepřímé střelby, například snížení rozptylu apod.
Ovšem s timito povoláními se nemusíte nikdy za život ani setkat o vsem se poraďte PJ. Dotazy,návrhy apod. pište do komentářů.